前言:
大家好,这里是深红,初次见面请多指教,这个系列是个人Unity日志的第二篇(第一篇涉及一些个人隐私的东西,就不放出来了),也是我以及我们当前小组所有成员初次加入联盟的第一篇投稿,请多多指教。
该系列并不是开发日志,是个人的对于Unity学习过程以及游戏开发过程中一些有重要意义事情的记录。这更像是一份日记,因此我不会在这里讲太多技术方面相关的内容,也不会有固定的更新频率。希望能在这里分享一位以及一群因为爱好游戏而选择开发游戏的人们的喜怒哀乐,以及可能会有的关于游戏开发流程的介绍。感谢看完这里一堆废话的各位,现在进入正文吧,文笔较差,请多包涵(P.S.以下的概念都是开发组黑话,不是业界概念)。
我先介绍一下我们当前小组吧,我们小组一共由四名成员组成,TroyBaN(主策划,文案),时光(程序,美术),RetenQ(程序)、我(程序)。
至于为什么29日的日记拖这么久,主要原因还是因为我太摸了。我原本想搞联合制作的,但是没想好制作形式,于是就拖起来了,所以在拖得更离谱之前我干脆自己写算了。
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日记正文:
这一篇讲的是关于策划的故事,虽然这未必是一个常规的策划流程,但是因为个人感觉非常有意义,因此将这次的经验写出来给大家分享。
2021年3月29日,这是我们西二第五轮考核的开始,这一次的考核重点会是团队协作。虽然上一轮我和TroyBaN合作制作了一款肉鸽卡牌游戏(我程序,他策划(50000字策划案大佬,用了5000字叫我不要做存档,大家请把猛男打在公屏上)),但是这是基于我们两人在固定任务内容以及我们共同爱好的选择,因此我们能非常迅速的得到一个结论——我们要做一款什么游戏,该如何做这一款游戏。但是这次不同,考核内容除了核心的多人合作,其它技术方向的实现都是对于游戏性的打磨,没有具体的模板,因此这一次我们的选择会是自由的。一个矛盾也无可避免——大家都想要做自己的游戏,做自己有参与感的游戏,而不是别人给了需求自己去打工。
在之前的周末,我们在确定制作解密游戏的基础上,我自己写了一篇SCP(过于不正式,不予发表),然后在一点讨论之后熬夜一阵搞完了剧情框架(因为之前就写了一部分,因此没有弄太久)。第二天我们开始了几个小时的线上讨论,这一场讨论看似是确定了框架,但是实际上我们只是在聊,我们个人想要做什么游戏而已,但是除了TroyBaN之外没有人意识到这一点。而之后TroyBaN做出了全部从头开始的决定时,刚开始个人其实感觉有点失落的。
为了修正这种错误思路,TroyBaN召开了一场线下会议,也是该工作室成员的一次历史性会晤(首次全员线下见面),会议长达一个半小时。在这一个半小时里面,TroyBaN以一位主策划的角度全面分析了“什么是解密”、“如何解密”、“为了什么解密”这三个问题。他提出了一个完整的思路框架,鼓励我们头脑风暴。大家的参与都非常积极,畅所欲言,绝大多数意见建议都具有极强的建设性,也都被采纳。会议最后我们把“机制”、“剧情”、“形式”这三大板块大体确定,解决了我们要做什么游戏,以及我们应该怎么样做游戏的问题。这次线下会议非常成功,我个人感觉收获了很多,我第一次见识到了一个策划是怎样分析问题,解决矛盾的;第一次见识到了一个组织者,是如何让大家都能毫无顾虑地参与讨论,将自己的点子放入大家的游戏之中。
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正文
以下是关于会议内容的简要记叙
(主要内容来自TroyBaN的演讲,只摘取了重点内容)
首先,什么是解密?解密无非就是一种“用钥匙开锁的过程”,而这一过程,则由“锁”,“钥匙”,以及“开”,这三个要素组成。放在解密游戏中,“锁”就是玩家需要解决的问题,“钥匙”就是玩家解决问题的方法,“开”就是玩家该通过什么方法使用钥匙解决问题。比如在《逆转裁判》中,“锁”就是整个案件,“钥匙”是玩家找到的口供与线索,“开”则是玩家一步一步指出对方扯淡并且还原真相的过程;而最终的真相与辩论的胜利,则是给予开锁的反馈。
当我们理解了以上的三个要素,我们开始下一个讨论下一个重点,我们希望设计一个怎么样的解密游戏。在展开了一轮头脑风暴之后,我们得出一个结论,我们要做一款多解的,含有act元素的,剧情合理的,美术风格统一的,动静态结合的解密游戏。(算是预告吧)
接下来的第一个重点内容,是我们该如何设计钥匙与锁。
作为一款解密游戏,剧情是必须有的,即使游戏本身毫无文本,它也是有一个核心的线索。比如像森林冰火人这种目的明确的简单游戏,它的锁就是如何进入下一关。
因此,我们也有了“最终锁”与“原钥”的概念。“最终锁”,指的是游戏的终极目标,是解密游戏的必要元素。而“原钥”,则用于引导玩家发现最终锁,并且其存在也是开“最终锁”过程中一个重要内容,简单来说就是埋下伏笔,其在解密游戏中并不是必须的,但是却对叙事有很大的帮助。
而关于锁与钥匙的对应关系,也是一个重点。前面提到了,我们希望游戏是多解的,因此,我们希望一把锁可以用不同的钥匙打开,甚至我们通过不同的“开”的过程,用同一把钥匙打开不同的锁。又是一轮头脑风暴。
既然我们涉及了act元素,那么不妨大胆一点。“锁”,我们将会以“动态解密”与“静态解密”两种形式进行设计。“动态解密”是一种与环境交互的解密方式,大家可以参考下森林冰火人来理解。而静态解密是一种比较传统的解密方式,可以参考逃离方块系列,这里就不多说了。
而作为act解密,“钥匙”则会由信息与能力这两个方面组成,信息没什么好说的,能力可以理解为二段跳,透视之类的这种东西(目前还没确定)。这样设计的好处在于,在获得新能力时,玩家能看见主角的成长,给予玩家正反馈;同时增加了解的多样性,大大增加了游戏的可玩性。
以上是本次关于我们本次游戏设计理念的主要内容,虽然还有很多有意思的东西,但是因为不算重点就不放入了。
——后记——
参与制作的都是新人,都是因为对游戏的热爱,而选择了游戏开发的大学生。我们还有很多东西要学习,也注定犯下一些错误,但是无论怎样,我们希望得到大家的支持,也会接受大家合理的批评。总之,谢谢看到了这里的各位。
(这些图片是我们会议的内容,感谢RetenQ的记录,内容有点抽象,别问那些讲的是什么,现在我们自己也看不懂)
作者:深红
APC编辑部科普组
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科学不是为了个人荣誉;不是为了私利;而是为人类谋幸福。
科学既是人类智慧的最高成果;又是最有希望的物质福利的源泉。
真正的科学不知道同情;也不知道厌恶;它的惟一目的就是真理。
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智慧不属于恶毒的心灵;没有良心的科学只是灵魂的毁灭。
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再没有别的任何艺术或科学;比战争艺术或战争科学更困难的了。
科学既是人类智慧的最高成果;又是最有希望的物质福利的源泉。
没有时间思索的科学家;那是一个毫无指望的科学家;他如果不能改变自己的日常生活制度;挤出足够的时间去思索;那他是最好放弃科学。
你们在想要攀登到科学顶峰之前;务必把科学的初步知识研究透彻。还没有充分领会前面的东西时;就决不要动手搞往后的事情。
再没有别的任何艺术或科学;比战争艺术或战争科学更困难的了。
智慧不属于恶毒的心灵;没有良心的科学只是灵魂的毁灭。
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